Primera tarea programada

Objetivo

        Utilizar las primitivas básicas de programación presentes en el Módulo I.

Tema de la tarea

        Juego de Trivia con preguntas aleatorias de matemática.

Descripción del problema

        La idea es que la computadora “invente” preguntas de matemática de selección única. Los encabezados de la preguntas se componen tanto de la operación que se quiere llevar a cabo con sus operandos, y las posibles respuestas (donde una debe ser la respuesta correcta y las otras son distractores).  Se debe incluir el nombre del jugador al que va dirigida la pregunta y el número de pregunta para éste jugador.  Por ejemplo vea el siguiente encabezado:

 

JUGADOR: JUAN

 

-- PREGUNTA 1

¿Cuánto es 9 más 5?

A.     14

B.     18

C.    4

D.    45

        El jugador entonces deberá digitar su respuesta y tendrá tres intentos para dar la respuesta correcta para esta misma pregunta.  Si acierta deberá recibir un mensaje de felicitación o de lo contrario si ya agotó sus tres intentos, se le indicará que perdió los puntos de la pregunta.  Los mensajes de felicitación no deben ser monótonos por lo se debe seleccionar entre cinco posibles mensajes. Por ejemplo: ¡muy bien!, ¡excelente!, ¡felicitaciones!, ¡lo felicito!, ¡va bien, siga así! o bien ¡no se desanime!, ¡siga adelante!, ¡ánimo, tu puedes!, ¡vamos!, ¡mas suerte en la próxima!.

        Las posibles operaciones son suma, resta o multiplicación.  Dado que las preguntas son de selección única con múltiples opciones, la respuesta correcta no debe quedar siempre asignada a la misma opción para hacer el juego más interesante.  Los posibles operandos generados en la pregunta serán números de uno, dos o tres dígitos dependiendo del nivel de dificultad del juego, note que las respuestas pueden exceder dicha restricción.  Los operadores y operandos de las preguntas deben ser generados aleatoriamente cada vez, al igual que la posición de la respuesta correcta. 

        Los nombres de los jugadores se deben solicitar solamente una vez al inicio de la ronda entre ambos.  El nivel de dificultad se solicitará también al inicio de cada ronda entre dos jugadores.  (El nivel Básico utiliza operandos de 1 dígito, el Intermedio utiliza 2 dígitos, y el Avanzado 3). 

        Luego de hacer una pregunta a cada jugador la computadora deberá presentar los resultados parciales y consultar si desean otra pregunta cada uno.  Si los usuarios no desean más preguntas  el juego termina y se declara al ganador.  Se debe indicar el nombre del jugador que ha ganado con más preguntas correctas a través de varios juegos. Y se debe solicitar si se desea iniciar un nuevo juego entre dos jugadores.  El programa termina cuando el usuario selecciona de forma explícita que desea salir del mismo. Y nunca se sabe de antemano cuantas preguntas o juegos se van a tener ni son valores fijos durante una ejecución del programa.

Segunda tarea programada

Objetivo

        Utilizar estructuras de matriz, vector e hilera presentes en el Módulo II para resolver un problema.

Tema de la tarea

        Un extranjero buscando la salida del mercado central.

Descripción del problema

        Se genera un mercado que tiene forma de laberinto aleatorio donde al menos una de las cuatro paredes externas es la salida.  El extranjero va a estar en una posición aleatoria desde donde decide que quiere salir.  A partir de ahí debe haber al menos una salida posible del mercado. El ejercicio requiere que la creación de los laberintos sea independiente con respecto al encargado de encontrar una salida o solución al mismo.  El ejercicio requiere que los laberintos sean diferentes cada vez que se ejecuta el programa (la colocación de las paredes debe ser aleatoria) y que siempre se cree al menos una salida del mismo.