Utilizar las primitivas básicas de
programación presentes en el Módulo I.
Juego de Trivia con preguntas aleatorias
de matemática.
La idea es que la computadora “invente”
preguntas de matemática de selección única. Los encabezados de la preguntas se
componen tanto de la operación que se quiere llevar a cabo con sus operandos, y
las posibles respuestas (donde una debe ser la respuesta correcta y las otras
son distractores). Se debe incluir el
nombre del jugador al que va dirigida la pregunta y el número de pregunta para
éste jugador. Por ejemplo vea el
siguiente encabezado:
JUGADOR:
JUAN
-- PREGUNTA
1
¿Cuánto es
9 más 5?
A.
14
B.
18
C.
4
D.
45
El jugador entonces deberá digitar su
respuesta y tendrá tres intentos para dar la respuesta correcta para esta misma
pregunta. Si
acierta deberá recibir un mensaje de felicitación o de lo contrario si ya agotó
sus tres intentos, se le indicará que perdió los puntos de la pregunta. Los mensajes de felicitación no deben ser
monótonos por lo se debe seleccionar entre cinco posibles mensajes. Por
ejemplo: ¡muy bien!, ¡excelente!, ¡felicitaciones!, ¡lo felicito!, ¡va bien,
siga así! o bien ¡no se desanime!, ¡siga adelante!, ¡ánimo, tu puedes!,
¡vamos!, ¡mas suerte en la próxima!.
Las posibles operaciones son suma, resta
o multiplicación. Dado que las preguntas
son de selección única con múltiples opciones, la respuesta correcta no debe
quedar siempre asignada a la misma opción para hacer el juego más
interesante. Los posibles operandos
generados en la pregunta serán números de uno, dos o tres dígitos dependiendo
del nivel de dificultad del juego, note que las respuestas pueden exceder dicha
restricción. Los operadores y operandos
de las preguntas deben ser generados aleatoriamente cada vez, al igual que la
posición de la respuesta correcta.
Los nombres de los jugadores se deben
solicitar solamente una vez al inicio de la ronda entre ambos. El nivel de dificultad se solicitará también
al inicio de cada ronda entre dos jugadores.
(El nivel Básico utiliza operandos de 1 dígito, el Intermedio utiliza 2
dígitos, y el Avanzado 3).
Luego de hacer una pregunta a cada
jugador la computadora deberá presentar los resultados parciales y consultar si
desean otra pregunta cada uno. Si los
usuarios no desean más preguntas el
juego termina y se declara al ganador.
Se debe indicar el nombre del jugador que ha ganado con más preguntas
correctas a través de varios juegos. Y se debe solicitar si se desea iniciar un
nuevo juego entre dos jugadores. El
programa termina cuando el usuario selecciona de forma explícita que desea
salir del mismo. Y nunca se sabe de antemano cuantas preguntas o juegos se van
a tener ni son valores fijos durante una ejecución del programa.
Utilizar estructuras de matriz, vector e
hilera presentes en el Módulo II para resolver un problema.
Un extranjero buscando la salida del
mercado central.
Se genera un mercado que tiene forma de
laberinto aleatorio donde al menos una de las cuatro paredes externas es la
salida. El extranjero va a estar en una
posición aleatoria desde donde decide que quiere salir. A partir de ahí debe haber al menos una
salida posible del mercado. El ejercicio requiere que la creación de los
laberintos sea independiente con respecto al encargado de encontrar una salida
o solución al mismo. El ejercicio requiere
que los laberintos sean diferentes cada vez que se ejecuta el programa (la
colocación de las paredes debe ser aleatoria) y que siempre se cree al menos
una salida del mismo.