Distinguir la importancia del uso de matrices para la solución de un problema.
La idea del juego de cuatro en línea es colocar en forma alineada cuatro fichas consecutivas de un mismo color. Las fichas se colocan en un tablero donde se dejan caer por aperturas en la parte superior. El tablero es una estructura en forma de matriz colocada verticalmente. Las fichas caen hasta encontrarse el fondo o hasta apilarse sobre la última ficha que fue colocada en esa columna. Las fichas no pueden cambiar nunca de una columna a otra. El tablero de 4 en línea tiene seis filas de alto por siete columnas de ancho. En este juego se enfrentan dos jugadores con fichas de colores diferentes, y se alternan el turno para colocar una ficha a la vez en una columna específica. Las columnas se numeran de izquierda a derecha desde 0 hasta 6. Cada jugador trata de colocar fichas para que formen una línea recta de cuatro fichas orientada en cualquiera de las 4 posibles direcciones. El primer jugador que forma cuatro en línea gana. Si nadie alinea cuatro fichas consecutivas de su color se declara un empate.
En el ejemplo anterior el jugador con fichas blancas B gana.
El programa debe permitir llevar a cabo juegos entre dos jugadores y detectar cuando hay un ganador o cuando nadie gana.
No es necesario que la interfaz sea gráfica, y se pueden leer datos desde la pantalla de comandos o utilizando JOptionPane.
La salida puede ser en forma de texto. Lo importante es que el tablero tenga métodos para obtener la configuración de su estado después de cada movimiento y para llevar a cabo todas las acciones necesarias para jugar. El controlador del juego no debe permitir a un mismo jugador colocar fichas dos veces seguidas.
Debe entregar el código fuente documentado según se indica en el apartado de documentación de tareas programadas que se tiene en la página del curso.
Debe utilizar javadoc y especificar correctamente las clases.