Estimados estudiantes:
A lo largo de los últimos años el proyecto
Pro-Software ha venido desarrollando variados esfuerzos de cooperación para
fortalecer la educación en el área de informática en Costa Rica, con el objeto
de contribuir al mejoramiento de la creatividad e innovación con las nuevas
tecnologías de información y comunicación.
La guía que le ofrecemos a continuación
representa un acompañamiento del Curso I
de Programación Basado en Objetos.
Creemos que programación basada en
objetos constituye un elemento trascendental que se manifestará en un beneficio
para todos aquellos que deseen implementarlo.
La guía del estudiante persigue los
siguientes objetivos:
1.
Aplicar
los conocimientos adquiridos del curso mediante el desarrollo de tareas
programadas o proyectos concretos enfocados a la resolución de problemas
informáticos basados en objetos.
2.
Ofrecer
un conjunto de sugerencias e ideas sobre la programación basada en objetos para
favorecer la construcción compartida del conocimiento, desarrollo de valores,
habilidades y el trabajo cooperativo.
La guía o manual del estudiante trata de
facilitar y hacer agradable la experiencia de navegar un curso a través de una
metodología bimodal (Internet, CDROM, Videoconferencia y cara a cara) con la
ayuda de un facilitador, y alcanzar los objetivos de aprendizaje, en aquellos
aspectos importantes para el desarrollo de casos basado en programación por objetos.
El manual ha sido estructurado en los módulos que presenta el curso.
Al inicio de cada módulo se presenta el
objetivo general de aprendizaje. Los módulos que componen el manual son los
siguientes:
·
Módulo 1. Bases para la programación por objetos.
·
Módulo 2. Vectores-Matrices e hileras.
Cada uno de los módulos, a su vez está
conformado por diferentes apartados según la naturaleza de la fase de estudio y
actividades didácticas que se proponen en el módulo. Cada módulo cuenta con los
objetivos específicos y actividades que usted debe alcanzar para resolver
problemas informáticos bajo una lógica basada en objetos.
Con el propósito de que usted como
usuario del manual se desenvuelva en un ambiente dinámico e interactivo, cada
apartado ha sido estructurado de manera que integre la teoría y la práctica
ejercitando su capacidad de resolución de problemas.
Se incorpora en este curso un modelo de
trabajo donde se va construyendo el conocimiento a la vez que se aprende a
resolver problemas cada vez más complejos. El estudiante cuenta con un material
interactivo donde puede ver el producto que se obtiene luego de cada una de las
etapas del ciclo de desarrollo de un programa. Todo lo anterior con el fin de
que el estudiante comprenda que aprender a programar no es aprender las
instrucciones presentes en un lenguaje sino que es un proceso donde siguiendo
una metodología de desarrollo de forma metódica y ordenada se logra un producto
programado final que satisface las necesidades de un usuario.
Se presenta el diseño de una guía para
la resolución de problemas informáticos basados en un enfoque de objetos. Para cada problema es necesario darse cuenta
si el programador comprende “cual es el problema a resolver”. Un alto porcentaje de los proyectos de
desarrollo de programas fracasan porque los desarrolladores no tenían claros
los requerimientos que debían satisfacer.
El primer paso para programar es entonces “comprender cual es el
problema que se nos pide resolver” y ese será el punto de partida en cada
momento.
Posteriormente se hace necesario
comprender el problema por lo que se procederá a analizar y descomponer el
mismo en bloques y componentes más simples que interrelacionados entre sí
conforman el todo. Este proceso de
descomposición se aplica también a las partes hasta obtener descripciones de
procesos muy simples de resolución inmediata.
En nuestro caso utilizaremos la descomposición dando énfasis a los
objetos involucrados en el problema y a las responsabilidades de cada uno de
ellos (Programación por objetos). El
análisis tratará de ofrecer una visión del mundo como un todo compuesto por
objetos que se interrelacionan e interactúan entre sí. Un objeto será un actor o responsable de
llevar a cabo algo y sus acciones serán las responsabilidades que el mismo
tiene asociadas. Identificar los
responsables y sus responsabilidades será el producto final del proceso de
análisis.
Posteriormente el desarrollador produce
una especificación de la forma en que va a ofrecer una solución. El programador procede a generar
descripciones de la forma en que cada responsabilidad de cada objeto se va a
llevar a cabo. En este punto se obtiene
lo que llamaremos “diseño”.
El “código” fuente que implementa el
programa es lo que la mayoría asocia con el área de la programación, sin
embargo, el ciclo de resolución de problemas es primordial. En esta etapa es donde se proveen las
instrucciones en un lenguaje específico.
Finalmente se tiene un programa que hay que verificar que cumpla con los
requerimientos o que resuelva el problema específico.
Para la etapa de pruebas se mencionan
algunos casos de prueba, necesarios para validar si el programa cumple o no con
lo especificado en el diseño. Aquí se
debe validar si esto conlleva a la resolución del problema originalmente planteado.
La guía del estudiante es como un libro
o texto paralelo que iniciamos y del cual usted es el autor. A través de cada
módulo y las guías de ejercicios permite la creación de una metodología para la
resolución de casos o problemas específicos.
Pedagógicamente tiene sus fortalezas,
pues va más allá de ser un conjunto de ejercicios tradicionales de comprobación
de conocimientos, sino que constituye la posibilidad de desarrollar,
implementar y evaluar un caso específico por módulo, tomando las características
propias de su contexto.