Comprender la forma de identificar clases y distinguir sus métodos y
atributos
Suponga que se quiere crear un juego de computadora para Educación Vial. En este juego hay que crear automóviles.
Usted debe modelar una clase para representar automóviles. Defina cuatro
atributos que usted considere importantes para un automóvil. Posteriormente
defina cinco métodos asociados con acciones que puede llevar a cabo.
Si mira con atención un automóvil, puede notar características tales como su número de placa, el modelo, marca, color.
Por otro lado, el carro es capaz de realizar algunas acciones importantes para poder manejarlo, tales como encender y apagar el motor, girar a la izquierda, girar a la derecha, acelerar, frenar.
Ahora bien, piense en esas características propias del auto como los atributos de una clase llamada Carro. Las acciones son entonces los métodos.
Por lo tanto la siguiente clase llamada Carro puede servir para modelar un vehículo.
El diagrama UML resultate es el siguiente: